1.
Sebutkan
dan jelaskan prinsip kerja usability
adalah
suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Memiliki 2
perbedaan yaitu:
-
HUMAN ABILITIES BAIK
1. Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak
terbatas
2. Durasi
LTM tidak terbatas dan komplex
3. Kemampuan
memahami tinggi
4. Mekanisme
konsentrasi powerful
5. Pengenalan
pola pikir powerful
-
HUMAN ABILITIES BURUK
1. Kapasitas
Short Term Memory (STM) terbatas
2. Durasi
STM terbatas
3. Akses
yang tidak dapat diandalkan pada STM
4. Proses
yang cenderung salah
5. Proses
yang lambat
B. Human
Capabilities
Pengertiannya hampir sama dengan
Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan
/ Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.
-
MATA (penglihatan)
Mata
adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi
listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik
dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.
Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu:
1. Penerimaan
stimulus dari luar secara fisik
2. Pemrosesan
serta interpretasi dari stimulus tersebut
-
TELINGA (pendengaran)
Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat
diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara.
Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory
melalui berbagai tahap.
Telinga
terdiri dari tiga bagian yaitu:
1. Telinga
bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua
bagian yaitu pinna yang melekat
pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga
bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang
sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan.
Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa
jenis suara.
2. Telinga
bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang
terkecil dalam tubuh manusia disebut
ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga
yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea.
Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan
gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran
tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.
3. Telinga
bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel
rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian
tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara
memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
-
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
-
Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
-
Timbre : tipe atau jenis suara
-
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.
C. PERABA
(Touch)
Peraba (touch/haptic perception)
memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari
perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.
Kulit memiliki tiga jenis sensor
penerima (sensory receptor), yaitu :
1. Thermoceptor
yang merespon panas / dingin
2. Nociceptor
yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
3. Mechanoceptor
yang merespon pada tekanan.
Mechanoceptor terbagi menjadi dua
kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
1. Rapidly
adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
2. Slowly
adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.
Meskipun seluruh tubuh manusia
memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih
dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan
adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang
bergantung pada jumlah receptor pada persendian.
Terdapat tiga jenis kinesthesis,
yaitu:
1. Rapidly
adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu
2. Slowly
adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan
3.
Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
D. PROBLEM
SOLVING
Jika
penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari
hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan
solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian
masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan
informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara
manusia menyelesaikan masalah. Gestalt memandang bahwa proses pemecahan masalah
melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem
space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.
2.
Bagaimana
membedakan desai yang baik dan buruk
Human Ability merupakan kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas
seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan.
Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang.
Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti
tingkat intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan,
ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola menyeluruh
semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik jasmaniah,
rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas dibawah aneka
pengaruh luar.
3.
Bagaimana
Proses desain yang terfokus pada user (Proses UCD = User Centered Design).
Jelaskan!!
Desain
antarmuka yang baik berdasarkan pada user yang dinamakan User-Centered Design
(UCD). UCD adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat
dari proses pengembangan sistem. Saat ini pendekatan UCD telah didukung berbagai
teknik, metode, tools, prosedur, dan proses yang membantu perancangan sistem
interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Pengguna tidak hanya memberi
komentar tentang ide perancangan. Mereka harus secara intensif dilibatkan dalam
semua aspek, termasuk bagaimana implementasi sistem yang baru akan mempengaruhi
pekerjaannya. Pengguna juga dilibatkan dalam pengujian awal, evaluasi serta
perancangan secara iteratif. Eason (1992) menggambarkan empat langkah kunci
dalam pengembangan yaitu :
1.
Perencanaan
2.
Perancangan
3.
Implementasi
4.
Kapasitas
Manusia
Manusia adalah faktor yang paling
penting dalam interaksi manusia dan komputer. Karena manusia sebagai pembuat
dan pengguna sangatlah di utamankan. Faktor manusia dapat dipandang sebagai
sistem pemroses informasi:
1. informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
2. informasi disimpan dalam ingatan
(memori)
3. informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang
lain dalam menerima rangsang dan memberi reaksi berbeda satu dengan yang lain
dan hal ini menjadi faktor yang harus diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia (brainware) dalam merancang antarmuka adalah penglihatan, pendengaran dan sentuhan.
Dalam faktor manusia dari segi
penglihatan yaitu mata ada beberapa faktor yang mempengaruhi penglihatan kita,
yaitu :
1.Luminans adalah cahaya yang
dipantulkan dari permukaan suatu objek
2.Kontras adalah cahaya yang
dikeluarkan dari suatu objek dan latar belakang yang dipakai
3.Kecerahan adalah tanggapan
subjektif terhadap cahaya
4.Sudut dan ketajaman penglihatan
adalah Sudut penglihatan adalah sudut yang terbentuk oleh objek, sedangkan
ketajaman penglihatan adalah penglihatan minimum pada saat mata masih bisa
melihat objek
5. Area penglihatanadalah area yang
dapat dilihat oleh mata manusia normal
6. Warnaadalah cahaya yang tampak
merupakan sebagian kecil dari spektrum elektromagnetik. Panjang cahaya yang
nampak berkisar pada 400-700 nano meter yang berada pada daerah ultraungu
(ultraviolet) hingga inframerah (infrared). Jika panjang gelombang berada pada
panjang di atas dan luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang
ditambahkan) dijaga tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan
hingga 128 warna berbeda.
Sedangakan dalam segi faktor
pendengaran , untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal,
pendengaran merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam
interaksi manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada
kisaran frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas
tersebut dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif
dapat mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas
atas dua oktaf keyboard piano.
Sedangkan untuk sentuhan,untuk
keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai peringkat ketiga
setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta sentuhan merupakan
indera utama dalam interakinya dengan dunia luar, disamping pendengaran (jika
tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari sensitif untuk pemasukan
identitas pada suatu ruangan khusus, juga menjalankan suatu aplikasi dengan
sistem getaran dan jari sensiif.
Sedangkan dalam segi perasa dan
penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam perancangan suatu sistem
manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini bukan indra yang utama dan belum
adanya pengembangan di bidang komputer interaktif serta tingkat akurasi yang
lemah dari kedua indera ini pada sebagian besar orang. Sebagai tambahan, indera
perasa dan penciuman sangat tergantung pada tingkat kesehatan. Walaupun
sesungguhnya indera perasa dan penciuman dapat dilatih, dan terdapat
orang-orang dengan tingkat perasa dan penciuman yang tinggi.
PEMODELAN SISTEM PENGOLAHAN
1. Model
sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual, pengolahan
intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan memori manusia.
2. Model
sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori. Interaksi
keduanya melalui bus
PENGENDALIAN MOTORIK
Pengendalian motorik pada manusia
dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit
MEMORI MANUSIA
Dari segi memori,manusia memiliki
tiga jenis memori yaitu :
1. Memori iconic untuk indera
visual/penglihatan
2. Memori echoic untuk indera
auditory/pendengaran
3. Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori
sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan
hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
5.
Teknik
(pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
Analisa tugas dikhususkan untuk
mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan
model kognitif berorientasi – goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada
apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat
pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal
mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa
tugas.
1. Dekomposisi
Tugas
Teknik
analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang
harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering
digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki
tugas dan sub-task dan juga
plans
(rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas
dilaksanakan.
2. Analisa
Berbasis Pengetahuan
Dimulai
dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian
membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi:
hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan,
burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami
knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas pembuatan taksonomi dapat
dilihat pada contoh berikut :
-
Motor controls
-
Steering steering wheel, indicators
-
Engine/speed
-
Direct ignition, accelerator, foot brake
-
Gearing clutch, gear stick
-
Lights
-
External headlights, hazard lights
-
Internal courtesy light
-
Wash/wipe
-
Wipers front wipers, rear wipers
-
Washers front washers, rear washers
-
Heating temperature control, air
direction, fan, rear screen heater
-
Parking hand brake, door lock
-
Percobaan pertama membuat taxonomy
kontrol mobil
Entity-Relationship Based
Techniques
Diadopsi dari desain database.
Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk
direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas
tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan
dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana
membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan
pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan
antaranya, ketimbang kemiripan nya.
3. Sumber
Informasi dan Pengumpulan Data
Analisis tugas memungkinkan kita
membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika
didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak
semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan
mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data
tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan
waktu dan biaya menyebabkan seorang
analis berusaha mengumpulkan data
yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang
analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah
ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
Berikut ini adalah beberapa sumber
informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :
4. Dokumentasi
Sumber data yang mudah didapat
adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku
instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya
berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer.
Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi
mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut
digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat
dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi
mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu
diperhatikan, dokumentasi jenis ini hanya memberitahukan bagaimana seharusnya
suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan
pekerjaan tersebut.
5. Observasi
Observasi langsung baik secara
formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui
kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat
digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data
dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan
atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis
dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas.
Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat
lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik.
Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau
secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
6. Wawancara
Bertanya pada seorang yang ahli
pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang
cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja
si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut.
Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi
dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi
yang diinginkan dan tidak diinginkan.
7. Analisis
Awal
Setelah data diperoleh dari
beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail
analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap
awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang
dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari
kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi
aksi. Namun hal ini tidaklah selamanya
cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen
terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
8. Pengurutan
dan Klasifikasi
Ada beberapa tehnik untuk membuat
klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis
melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli
berdasarkan bidang analisis.
6.
Sumber
& Penggunaan Informasi Data I/O
a.
Sumber dan Penggunaan Informasi
Analisis
tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan
hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses
analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan
data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat
sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya,
keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan
data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan,
seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang
sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya
b.
Data Input Output
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah
perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan
processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan
user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer
dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data
yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk
program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device
selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan
program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam
suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan
huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan
perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka
file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
1.
Typewriter key (berfungsi sama
seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
2.
Numeric key (berfungsi untuk
menuliskan angka)
3.
Function key (fungsinya berbeda-beda
seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
4.
Special key (termasuk tombol Ctrl,
Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member
perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor
selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak
pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk
tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar
juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy
teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam
program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang
yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya
mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan
data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang
terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas.
Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard
copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya
dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau
multimedia.
7.
Bagaimana mempresentasikan data?
a.
Batch processing : tidak diperlukan
input langsung dari user.
b.
Direct manipulation and virtual
reality : Semua dikontrol oleh user
Tiga
tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi:
1.
Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer
merepresentasikan
task domain yang diinginkan oleh manusia.
2.
Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.
3.
Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke
komputer
melalui piranti masukan.
Terminologi
Interaksi
1.
Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.
2.
Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
3.
Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4.
Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
5.
Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain, tujuan,
tugas dan Maksud
6.
System : aplikasi komputer
7.
Task language : bahasa user
8.
Core language : bahasa system
Siklus
Interaksi
Siklus
interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi
menjadi 7:
1.
Menetapkan tujuan
2.
Membentuk intention
3.
Menetapkan rangkaian aksi
4.
Melaksanakan aksi
5.
Melihat kondisi sistem
6.
Menginterpretasikan kondisi sistem
7.
Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
Kerangka Kerja Interaksi
Proses
interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksyang
mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:
1.
User
2.
Input
3.
System
4.
Output
Ergonomi
Ergonomi
merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan
dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau
juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus bisa
memahami
seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering,
manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan
tugas
yang berguna.
Gaya Interaksi
1.
Command line interface
2.
Menus
3.
Natural language
4.
Question/answer
5.
Queries
6.
Form-filling and spreadsheets
7.
WIMP
8.
Point and click
Gaya
interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1.
Antarmuka sistem berkelompok:
2.
Antarmuka berorientasikan baris perintah
3.
Antarmuka full screen
4.
Antarmuka pengguna bergrafik
5.
Window
8.
Konsep Evaluasi
1.
Evaluasi Heuristik
Hampir
sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit
terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic
diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria
dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan
secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian
tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap
tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang
untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.
2.
Discount Usability testing
Definisi
Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh
Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit
peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan
hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala
dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.
3.
Pemodelan User
Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan
yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik,
Discount Usability testing,dan lain – lain.
4.
Model Kognitive (GOMS, CCT, Context
based)
Model
Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk
mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.
5.
GOMS adalah suatu cara menganalisa
urutan langkah perkirakan durasi tiap
langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk
menyelesaikan suatu tugas.
6.
Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah
alat perekayasaan dengan
pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis
besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki
dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem
komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan
hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan
production rules.
7.
Cognitive Walkh Trough
Cognitive
walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk
mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak
atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai
yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough
task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk
tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan
metode lain.
Interprative
Evaluation
Interpretive
adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari
Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas
yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang
berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya
yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang
digunakan
pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal,
Audio yaitu video recording dan lain-lain.
9.
Prinsip Desain dan Ide dalam desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan
merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan
unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang
masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak
sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan
(proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain
atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan
dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1.
Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2.
Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3.
Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam
grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya
warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama
(ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada
bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran,
atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut
mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan
utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi
visual sebagai media komunikasi yang
bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk
keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi
atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih
dinamis.
Keseimbangan
dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya
bidang.
Keseimbangan
akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi
kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam
setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu
ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis)
adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan.
Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari
unsur-unsur karya desain.
Dalam
penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam
artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan
disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas.
10. Jelaskan
tantangan yang di hadapi dalam proses pembuatan desain yang baik dan memiliki
nilai paling baik
1.Pengguna
“duduk bersama” perancang untuk membuat rancangan wajah antarmuka
2.
Pengguna menyampaikan keinginannya, dan perancang menggambar keinginan pengguna,
sambil menjelaskan untung-ruginya
3.
Perancang meminta pendapat pengguna tentang rancangan yang dibuatnya
4.
Proses ini dilakukan secara iterative
11. Berikan
Contoh desain dalam kehidupan sehari-hari!
1.
Advertising (Periklanan)
Periklanan
merupakan salah satu penggunaan yang paling menguntungkan grafis, seniman
sering melakukan pekerjaan iklan atau
mengambil iklan potensial ke account saat membuat seni, untuk
meningkatkan peluang penjualan karya seni. Sebagai contoh : Membuat kartu nama,
Desain Kaos (T-Shirt)
2.
Business (Bisnis)
Grafis
yang umum digunakan dalam bisnis dan
ekonomi untuk membuat diagram keuangan dan tabel. Istilah Usaha Graphics mulai
dipakai pada akhir tahun 1970, ketika komputer pribadi menjadi mampu menggambar
grafik dibandingkan menggunakan format tabel. Bisnis Grafik dapat digunakan
untuk menyoroti perubahan selama jangka waktu tertentu.
3.
Political (Politik)
Penggunaan
grafis untuk terang-terangan politik (kartun, grafiti, seni poster, desain
bendera,dll) adalah praktek berabad-abad lama yang berlangsung hingga hari ini
di setiap bagian dunia. “The mural
Irlandia Utara” adalah salah satu contohnya. Seni melukis di dinding atau
tembok yang menceritakan konflik sejarah selama 35 tahun terakhir di Irlandia
Utara.
4.
Education (Pendidikan)
Grafis
yang banyak digunakan adalah dalam buku teks , terutama yang menyangkut mata
pelajaran seperti geografi, sains, dan matematika untuk menggambarkan teori dan
konsep, seperti anatomi manusia . Diagram juga digunakan untuk label foto dan
gambar. Dalam rangka edukasi, grafis berfungsi secara efektif sebagai bantuan
pendidikan dan pelajar harus mampu menafsirkannya dengan baik.
5.
Film and animation (Film dan
animasi)
Komputer
grafis sering digunakan dalam sebagian besar film ber-fitur baru, terutama bagi
Film dengan anggaran yang besar. Film-film yang banyak menggunakan komputer
grafis diantaranya ada Doraemon, Upin
-Ipin , Harry Potter, Spider Man dan masih banyak lagi lainnya.
12. Jelaskan tentang konsep desai grafik!
Desain
Grafis berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan
cetak mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks
antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini,
sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna
dalam bidang gambar.Desain grafis merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Didalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil
abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis pada awalnya
diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai
tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan
dalam media elektronik yang sering disebut sebagai desain interaktif atau
desain multimedia.
Sumber :